基础动作表

该附录收录各项基础动作的具体信息。


移动(StA)
角色每轮可进行一次移动,每次移动至多可移动 (5 + 5*速度) 尺距离,需消耗等同于移动距离的体力值。
运动+1:若移动距离不超过全速移动距离的一半,调整为SwA。
由于可以在移动过程中沿途观察,角色移动时无需拥有终点位置视野,只要路径中视野不被阻断则可进行移动。例如,可以围绕墙壁周围移动一圈,但未具有黑暗视力时不可移动穿越黑暗区域。

切换持握(SwA,Ntg)
调整持握状态,取出或收起武器与各类工具,如弓或乐器。
手持武器方能使用Wp/武器动作,至少单手空闲方能使用Sp/施法动作及各类物品,持握双手武器时可使用Sp及物品,使用时暂时视作副手空闲。
藉由一次切换持握动作可多次调整持握状态,例如收起双剑并取出长弓。
进入战斗时,所有角色默认持握状态均为空闲。

武器攻击(SwA/StA,Wp)
角色可利用当前持握的武器进行攻击,效果依据武器类型而各不相同,每种武器攻击通常每轮均仅能使用一次。
轻击重击是两种近战攻击,需持握单手或双手剑类武器方能使用。

轻击是一种试探性的进攻,需耗费SwA与20点体力值,巧妙出击留有余力并观察对手动向,造成 4d攻击强度 点[挥砍]伤害。
双持单手剑时,交替使用主手与副手武器进行轻击,每轮首次使用轻击后可额外使用一次轻击,每轮第偶数次使用轻击时视为副手轻击副手轻击有时能造成某些额外效果。

重击是一种强有力的实际进攻,需耗费StA与40点体力值,造成 12d攻击强度 点[挥砍]伤害,重击主手轻击共用冷却时间。每场战斗仅能使用三次重击,使用砥石类消耗品可恢复重击的可用次数。

盾击是副手持握盾牌时方能使用的近战攻击,需耗费SwA与20点体力值,造成 2d攻击强度 点[钝击]伤害与妨害效果,或造成中断效果,盾击副手轻击共用冷却时间。

射击是持握弓类武器时方能使用的远程攻击,需消耗一支箭矢。
使用短弓时需耗费SwA与20点体力值,基础射程为30尺,造成 2d攻击强度 点[穿刺]伤害与妨害效果。
使用长弓时需耗费StA与40点体力值及一次重击可用次数,基础射程为50尺但无法攻击10尺射程内的敌人,造成 12d攻击强度 点[穿刺]伤害。

闪避(SwA,ReA,Ntg,1tcd/3pb)| 消耗:20体力值
侧身躲闪攻击,减弱当前遭受的一次攻击,因该次攻击承受的直接伤害降低 8d适应强度 点。
运动+3:身手敏捷,闪避不再有冷却时间,可在同轮内多次使用。
并非所有攻击都能闪避,一些攻击出其不意无从防备,除却此类注明无法规避的攻击外,另一些常识意义上无法躲避的攻击如声音等也无法闪避,具体情况建议向DM进行确认。

守备(EdA,Ntg)
集中注意进行防御,恢复 4d适应强度 点守备值,使用时可额外消耗至多8点任意威能,每点威能令恢复的守备值增加 1d适应强度 点。

应急处理(EdA,Ntg)
运用急救知识处理自身伤口,恢复 4d适应强度 点生命值,本轮每点剩余行动力令恢复的生命值增加 1d适应强度 点。
医疗+1:使用时若目标当前生命低于半值,获得精准调整。
医疗+2:可额外消耗4点崇圣威能,消耗腰带内一项绷带或抗剂类消耗品造成对应效果,需满足消耗品对应使用条件。
医疗+3:可改为对近战范围内一名其他盟友使用,造成相同效果。

深呼吸(EdA,Ntg)
尝试调整呼吸节奏恢复体力,恢复 4d适应强度 点体力值,本轮每点剩余行动力令恢复的体力值增加 1d适应强度 点。
运动+2:可额外消耗至多8点崇圣威能,每点崇圣威能额外恢复 1d适应强度 点体力值。

快速冥想(ChA,Ntg)
平心静气尝试进行快速冥想。
ChA:完成冥想,恢复 8d适应强度 点法力值。
思考+1:使用时本轮每点剩余行动力立即恢复 1d适应强度 点法力值。
思考+2:使用时可额外消耗至多8点奥秘威能,每点奥秘威能立即恢复 1d适应强度 点法力值。
思考+3:使用时可额外消耗4点奥秘威能改为EdA,改为立即恢复等同于ChA效果的法力值,每场战斗仅能生效一次。

分析(EdA,30ft)
尝试对敌人进行分析以获取各类有价值的信息,如敌人的属性、技能与行动倾向等。对于可被分析的敌人,需要首先分析该目标获取其信息后才能对其造成有效伤害。
在每个宏观轮内,每位角色仅能使用一次分析
博物+1:可尝试对首领级敌人进行分析。
博物+2:使用受增效+X调整的分析时,提示盟友针对敌人弱点进行攻击,产生X点奥秘威能,每个宏观轮内该效果仅能生效一次。
博物+3:对已完整分析的目标使用时,获得增效+4调整。

维持平衡(SwA,ReA,Ntg)
承受击退效果时,角色可进行DC(2CL+14)反射检测,反射检测成功时需使用该动作免受该次击退效果的影响,否则被击倒
运动+2:可额外消耗2点奥秘威能控制姿态,调整为FeA。

倒地起身(StA,Dsp,Ntg) | 消耗:20体力值
使用该动作可爬起身恢复站立姿势,解除[击倒]状态。
运动+3:可额外消耗2点奥秘威能双腿点地打挺起身,调整为SwA。
请留意,承受击倒效果时角色将承受中断效果并获得[击倒]状态,暂时无法行动直至解除。已拥有[击倒]状态时承受击倒效果将改为承受60点冲击。[击倒]状态仅能被少数解除[击倒]状态的特定效果解除,通常需使用倒地起身以解除[击倒]状态。

开启行囊(SwA,Ntg)
将行囊放在地上打开并翻找其中的物品,暂时允许如同使用腰带内物品般使用行囊内物品,或将其中若干物品置入腰带内的空闲位置,随后改变位置或本轮结束时视同再次背起行囊。
器用+2:使用行囊内物品时可额外消耗2点奥秘威能,无需开启行囊

协助盟友(EdA,mle)
尝试协助目标盟友,选择进行传递搀扶
传递:将背包内的若干物品传递给盟友,置入其背包内的空闲位置。
搀扶:仅能对已拥有[击倒]状态的盟友使用,需消耗20点体力值,协助倒地盟友起身,令其解除[击倒]状态。

待机
根据行动顺序,轮到你行动时,你可宣言待机,等待盟友行动之后再作行动。若如是做,本轮内你的行动轮向后延迟至队伍最末。
同轮内多名角色待机时,依照待机顺序行动,即后待机的角色后行动。每场战斗每位角色仅能使用一次待机

探索
在探索调查阶段,队伍每轮共计拥有3点调查点数可用以使用特殊的剧情轮行动,常规的剧情轮行动如交谈或移动等无需消耗调查点数。
观察:消耗1点调查点数,需进行DC(2CL+14)洞察检测,成功时仔细观察周遭环境尝试搜寻有用的信息。
直觉:消耗1点调查点数,需进行DC(2CL+14)预知检测,成功时藉由经验、灵感、启示或其他途径尝试获取有用的信息。
思考:消耗1点调查点数,需要思考+1,缺乏头绪不知从何入手时不妨先停下进行一番思考,根据角色与实际情景DM可能会给予基础提示。
分析:消耗1点调查点数,选择一项专业领域对现有具体问题尝试进行分析,根据对应能力等级可能获取有用的信息。
类似豁免检测,这些特殊行动及探索调查阶段涉及到的各类属性检测均至多应用 DC-6 点对应属性作为加值。
这些特殊的剧情轮行动主要用以获取更多信息与线索,而对已有信息与线索的利用则需自行规划。此外,在调查阶段中集体行动时,角色们视同保持频繁交流与信息同步,无需为新获取的信息耗费剧情轮行动进行分享。

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